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創作的視点による厳選ゲームレビュー
ここでは僕がこれまでやってみた家庭用ゲームを思うが侭に批評したいと思います。
昔のもの(ファミコン)からPS2まで幅広く、ゆっくりとやっていきます(1週間に1タイトル、順番適当)。
容量とかは考慮せず(時代は考慮します)かなり厳しく見ていこうと思いますが、
(と言っても、ただ厳しく見るのではなく建設的な意見を出していきます)
あくまでも私見ですのでそこんとこはよろしくお願いします。
まずはドラクエ、FFあたりからはじめてみましょうか。
評価の仕方
10点満点。10点…本当に一生遊べるとてつもない大作
8点…完成度が高い上に、時代を変える(創造する)見所のある(あった)名作
6点…完成度が高く、斬新なシステムがある(あった)剋目すべき傑作
4点…システム、ゲームバランス等ゲームに大切な要素がほぼ完成されている秀作
2点…完成度は足りないが、様々な要素ではまれる佳作
0点…欠点も多いが、目新しさ、バランス等で楽しめる上作
つまらないゲームには得点をつけません。
○タイトル(発売年:機種:ジャンル)点数
○(::)点
過去のレビュー(新しい時代順)
○ファイナルファンタジーX(2001:PS2:RPG)6点
この作品はとても思い出深い。自己評価で大好きだったIVを超えたと思っている。キャラクターははじめ、ティーダには馴染めなかったし、リュックは服装が前衛すぎたし、ユウナにかわいくきれいな理想像を追い求めているだけだと思った。が、最後になると、みんな好きになった。特にはやはり渋いアーロン。キマリやワッカやルールーも良かった。驚かされたのは世界観の完成度が高いこと。シン、召喚士、異界送り、ナギ節、うまくできている。始めはこの作品でこのシンを倒して、復活したシンを次作で倒していくのかと思ったが永遠のナギ節を求めることになる。世界観の土台がしっかりしているので、キャラクターが生きたのだと思う。映像はやはり最先端で、今回は声を出すようにしたのが革命。これも違和感なく良かった。全体的にハイレベル。リアルなキャラが恋愛するのはどうかとも思うものだが、ティーダとユウナにしても儚い恋で終わり、うざいほどではない。音楽は7よりFF音が戻っているように思った。オープニングの「ザナルカンドにて」が好きだ。それから、召喚に短縮モードがあるのはありがたい。カウントタイムバトルのほうが僕には合っている(アクティブは何も考えなくなる)。
いい作品だけにもったいないところも。まずスフィア成長システム。これはやればやるほど他の人のアビリティを侵食し、個性がなくなってしまう。一人ずつ違うスフィア版で、扇形に選択の幅がどんどん広がっていくようにすればもっと極めがいがあったのでは。スフィア成長システムは、経験値とLVという概念の除去で面白い企画だったと思う。低レベルクリアにこだわる人なんか、まったく成長させなければいいわけだし。それから、主人公の名前をなまじ設定できるために仲間から「お前」「あんた」「キミ」と呼ばれることに。ユウナには「ティーダ」と呼ばせたかった。確かに名前を入れたいときもあるけど、それなら全員名前変えられないと自分の世界に入れないので。5と同じ失敗。あと、X−2(笑)世界が出来ているからって安易に続編作るのは…。まだ終わってないけど評判は悪いようで。うまく続ければガンダムのような創作世界をつくれたのに、惜しい。
○ドラゴンクエストVII〜エデンの戦士たち〜(2000:PS:RPG)1点
これも随分待たされた。さすがに待たせすぎで、パッケージのウリで書かれている3Dマップなど全然感動しない。むしろ、回転させるだけで酔いそうなときがある。マップクレクションシステム(石版)も、しばらくやると「ずっとこの繰り返しなのか…」と思うときがあって良くない。転職システムはさらなる上級職ができただけで、(僕にとっての)根本的な問題点は変わっていない。メダル王、カジノは昔と同じ。モンスターパーク、モンスター図鑑、移民システム、あたりも中途半端(苦心して図鑑を完成させても褒美があれでは…)。はじめに謎解きダンジョンがあり、戦闘がかなりの間できない。それでもそれでも、シナリオはさすが堀井雄二と思わせるものが多く(人間の悪いとことかがよく出てる)、キーファをそのまま復帰させなかったところが良かった。最後までやってるしね。
○俺の屍を越えて行け(1999:PS:RPG)3点
交神というシステムが「人間版ダビスタ」と当初から言われ、僕も半年前からチェックしていた作品。物語は必要最低限で、交神システムの成り立ちの説明程度しかなく、始まってしまえば歴史を作るのは自分自身というとても斬新な作り。和風な季節感が心地よい。1人の寿命も短く設定されており、世代交代のような楽しみや、死にゆく者の最後の一言などもいいところがあった。しかし、ダビスタにあるところの魅力に届かない部分も多く、やや評価は落ちる。実際、僕は2回しかやらなかったし、ずっとやりたいと思わせる出来ではなかった。なぜか。まず、能力値が見えること。あのバーが満タンまでいってしまえば、それ以上の能力を持つキャラクターは作れない。僕は作ってしまったので終わりが見えてしまった。それに関連して、両親のバーのどちらかが引き継がれるシステム。傾向があるだけで、同じにすることはなかったかなと。また、パラメーターの種類をもっと多くすべきだった(信長の野望の「性格」等のマスクデータのような感じ)。そして、キャラクターは絶対死ぬので、必要以上に愛着を持つことがないこと。ダビスタのブリーダーズカップ用のデータ保存みたいなものがない。しかも、最後のほうになると血が濃くなるせいで半年くらいで死んでしまう(能力の高い子供を作るためには血が濃くなるのは避けられない)。あと3ヶ月は長くないと。顔の種類をもっと増やし、強い時のデータを保存でき、ブリーダーズカップのような、それ用のダンジョン等があれば良かったかもしれない。システム的には面白い試みだったと思う。
○ファイナルファンタジーVII(1997:PS:RPG)2点
7で一番印象に残っているのはPSでさらに大きく進化したグラフィックの綺麗さ。自分のいる位置がよくわからなくなるのは親切じゃないが、これは評価できる。TVゲームのグラフィックの進化はFFを見ていけばいい感じだね。ストーリーでは主人公のクラウドがソルジャーと思わせておいて一転!の展開はなかなか面白かった。魔晄の話、ライフストリームとかはあまり好きではなかったし、登場キャラクターも思い出があまりない。エアリスが殺されるシーンも綺麗すぎて生き物じゃないような感じがした。そのあたりは、リアルにして逆に失敗しているのではと思ってしまう。戦闘システムはマテリア。武器にマテリアをつけると、アクセサリのようにいろいろな効果を得られるものだった。やり込みには至らず。FFといえば音楽だと思っていたが、この作品では特になく。「綺麗になった」だけど…という評価。
○ドラゴンクエストVI〜幻の大地〜(1995:SFC:RPG)
3年も待たされ、出たときはよっしゃと思って買ったはずの割にほとんど印象がない。確か夢の世界と現実の世界とがあったんだっけ? システムはほぼこれまでで好評だったものを中途半端にまとめて出した感じで、ゲームバランスも良いとはいえないし、キャラクターへの思い入れもできなかった(ハッサンはいい奴だったかな)。もうちょっと分析すると、まずダーマ神殿ごと転職システムを持ってきたが、上級職があるばっかりにこちらとしてはやらせたくない職業(覚えたくない特技)をやらなければならなかった。覚えたくない特技などは覚えないですむようにするとか、損な気持ちにさせないように持てる特技の数を設定するとか工夫してほしかった。マスターになったままいると職業の経験値がもったいないという思いで転職していくのは好きではない(定職に就きたかった)。だんだんみんなキャラがかぶってくる(僕は全員を全職業マスターにすることに何も面白みを感じない)。モンスターの職業なんてのもいらない派だし。モンスターを仲間にできるなら、モンスターの技はモンスターしか使えないほうが良い。転職システムはうまく機能しなかったように思う。モンスター仲間システムはもともとあまり興味がない(むしろパーティは人間だけでいいじゃない)。さらに問題なのはゲームバランスのほう。MPを減らさないで使える「特技」はずるい。岩石落としなんかマヒャド並みの威力なのになにもリスクがなく、魔法の存在価値を揺るがせている(みんな岩石落としでいいじゃんけ)。特技に魔法と似たような効果を持たせ、動かせる項目にHPとMPしかないなら、特技はHPを消費するようにすべき。HPの回復するハッスルダンスなどはなくしましょう(あるいは自分だけは回復しないことにするか)。もしくは、土俵を変えるために魔法のほうに違うシステムを導入するとか。例えばひとつの魔法の効果に変動性を持たせる(メラを使い続けることによって平均10ポイントのダメージが50くらいまで上がる)とか。無駄に敵キャラのHPが増えて、こちらの攻撃力が増えているような気もする。ギガスラッシュレベルになったときに、これまで最強レベルだったイオナズンなどの魔法がかわいそうなくらい存在感なく、II,III好きの僕には物悲しい。シナリオに感動したという覚えもなく(天空シリーズ完結したのか?)、音楽に印象もなく、最後までやってはいるけど今やったらどうかわからない。
○ファイナルファンタジーVI(1994:SFC:RPG)5点
6はやはりシナリオだろうか。最後のボスはもうちょっとひねってほしかったんだが、オペラの舞台も新鮮だったし(歌ってるみたい)、アルテマウェポンの後の世界は本当に終わった感じが出ていました。初めから終わりまで暗い世界ですが、うまくはまってたと思う。また、これも全体的に音楽が良く、バトル2、決戦、魔大陸、ティナのテーマ、オペラ、町の音楽、死界(だっけ?)、後半フィールドなどが好きで覚えている。フィールド画面で思い出しましたが、この頃はやっと2Dから3Dへ行こうかというところだったね。面白いシステムというかミニゲームは、モーグリが仲間になった雪山で、パーティを自分で分けて戦うところが面白かった。5の第三世界のフォークタワー(だったかな?)でもあったけど、自分で戦力を分けるのは頭使うので面白い。最後のダンジョンでもそうだったっけね。不満はラスボスが弱すぎること。9999の8回攻撃で消せるのはいくらなんでも…(←やりこみすぎ?)。そういえば結構やり込んだなぁ。レベル13クリアしたり。このラスボス戦はなかなかハラハラしたもので、物理攻撃回避率と魔法回避率を盾などで100%以上にしても、たまに喰らうんですよ。その辺のバランスも良かったですね。レベル99やり込みのほうではロックのすばやさを80くらいにしたら、アクティブタイムバトルのゲージの溜まり方が速い速い(笑)いろいろ楽しみました。しかし当時の定価11400円は高すぎやしないか?
○ファイナルファンタジーV(1992:SFC:RPG)3点
3で好評だったジョブチェンジシステムを、更に職業を増やし、それぞれのキャラクターの服装にも反映させたのがこの作品。ストーリーが印象に残ってない、言ってみればありそうな展開、仲間キャラクターの名前も変えられなくなったことで自由度が低い(想像力がかきたてられない)ことがやや不満だったかな。しかし、最後まで楽しめるゲーム。人によっては、全ジョブマスター、アイテムコレクションなどの楽しみ方がある(僕はキャラクターの個性を大事にしたいので全ジョブマスターなんてする気にならないし、コレクターでもなく、その辺がポイントの低い原因)。ボスが弱すぎるとこもいかんな。一方、良くなったところというと、アクティブタイムバトルが進歩して戦闘のテンポが格段にレベルアップ、時魔道士のヘイスガなどはかなり重宝したことを覚えている。ギルガメッシュ等面白いキャラもいた。音楽は前作より機械音色が強くなったところは残念だが、出来は良いほう。ビッグブリッジ、最後のダンジョン、時空の狭間、フィールド音楽2,3、エクスデス戦などなど。
○ドラゴンクエストV〜天空の花嫁〜(1992:SFC:RPG)4点
時代はスーパーファミコンへ。このVは数あるドラゴンクエストの中でも異色な作品である。まず主人公が勇者ではなく、まものつかいなところ。人生がテーマになっており、ストーリーは幼少時代からはじまり、やがて結婚をして、子供が生まれ、そしてその子供が勇者になる。主人公は勇者の父親。子供が強くなるにつれて(勇者だからほんとどんどん強くなる)、世代交代を感じさせるところがまたいい。嫁さんを自分で選ぶなんてところもあり、当時中学生の僕は静かな音楽の流れるその夜の画面でしばし悩みました(結局ビアンカを選びましたね、やっぱ)。嫁さんが弱いのも好感です(強い女が嫌いというのではなくて、あまりにも男まさりな(格ゲーのような)女の子はおかしいですもん)。サンチョもなかなか。ドラクエ中随一のストーリー作品で(奴隷のとこも良かった)、その割に自由度も感じさせてくれた。そのあたりは新たにできたモンスター集めのシステムのおかげだろう。忘れてはいけないのが戦闘人数が3人に減ったところ。4人パーティーだとかゆいところにも手が届くバランスで戦闘できるが(戦士(攻撃)、勇者(攻撃+回復補助)、僧侶(回復)、魔法使い(全体攻撃+補助)のようなイメージ)、3人だとうまく回していかないといけないので難度が上がる。無論ドラクエII好きの僕は好感したものだが、VIには戻ってしまった。3人ならAIなんか開発することもないのに。印象的な音楽が一気に失せてしまって地味なVだけど(ボス戦の音楽とかはFFに比べたら歴然にね)僕の評価は高めです。
○ファイナルファンタジーIV(1991:SFC:RPG)5点
自分で購入した初めてのFFなので印象深い。DQ3の次に時間をかけたゲームだと思う。システム的に目新しいものは実はあまりなく、例えばアクティブタイムバトルが採用されているが、この作品ではほとんどあってもなくても関係ない感じ(順番が変わるほどの幅の大きさが見られない。なにもしてなくても攻撃を受けるのはまぁひとつの革命だけど)。この作品については、ストーリーと音楽を推薦したい。まずストーリーは、パーティがかなり流動的で、最終的な5人になるまでいろいろな人が仲間になります。かなり犠牲者が出るお話で、パロムとポロムの石化には涙した方も多いのではないかな。セシル、ローザ、カイン、リディア、エッジ、ギルバート、テラ、ヤン、フースーヤ、ゴルベーザ、カルコブリーナ、いろいろいたなぁ。このゲーム、主人公セシル、ヒロインはローザだけど地味。召喚士リディアが復帰時のインパクトと年とったエピソードで好感。あと実は金髪のカインも苦悩してるとこ(操られるとこ)が良かった。もうひとつ音楽だけど、僕はFF4のちょっとストリングスが効いた感じの音楽が大好きなのだ。タイトルの音楽、バロン城、フィールド、バトル1、2、四天王戦、ラスボス戦、地底、バブイルの塔など、すぐ聴けるセーブデータを残したいくらい名曲多し。バトル2は友達と楽譜を作ったりもして、かなでーるで演奏させたりしてみたよ。ゲームバランスもなかなか良かったように記憶している。特にラスボスはビッグバンを使ってきて、FFの中でも歯ごたえのある戦いができる。以降V、VI、VIIとやわなボスが続く。
○ファイナルファンタジーIII(1990:FC:RPG)3点
友達に借りてプレイしたので印象としては薄いが、僕が初めてやったFFである。ストーリーを覚えていないので話については何とも言えないが、(Iからではあるが)ジョブチェンジのシステムはVに続くものだし、音楽もいくつか忘れられないものがある。ジョブチェンジではかなりの数の職業があった。しかし職業と並んで魔法のシステム(レベルに分かれていてひとり同じレベルの魔法は3つまでしか覚えられないことになっていた。更にレベルごとに使用回数があったと記憶している←ウィザードリィみたいに)このあたりのバランスは僕の趣向に合う。音楽はバトル1、バトル2、フィールド、エウレカ、クリスタルタワーが印象深い。すぐにファイナルファンタジーのゲーム音楽に魅かれた。魔法ではキルがよかったね(笑)
○ドラゴンクエストIV〜導かれし者たち〜(1990:FC:RPG)2点
天空シリーズが始まる。前作のウリだったキャラクターメイキングの方向をあっさり捨てた本作の目玉はAIシステムの導入。しかし、IIIまでの自分で戦略を立てるプレイヤーたちにとって頭の悪いその機能はマイナス要因にしかならなかったと思われる(頭脳という面は今ではやや改善されてきてはいるが、僕はそれでも使いにくく「めいれいさせろ」か「じゅもんつかうな」にしてしまう。FCではめいれいさせろがなかった!)。第1章から第5章で主人公が変わっていくオムニバス形式も新しいもので、それぞれのキャラクターのストーリーをよく知ることができるが、主人公たちに喋らせないドラクエのドラマ性の作りづらいシステム(それはそれで想像力をかきたてるのだが)ではあまりよく機能していないと思う。音楽は、特に戦闘の音楽はドラクエ7までのうち一番好き(2も好き)で、やはりフィールドの音楽が優れている(やはり5章かな(両方))、塔の音楽など印象に残っているものもある。PS版をやっていないので、僕の記憶的にも一番昔の作品になり、地図と町の名前が頭にほとんど残っていない。あとはメダルとカジノを導入したのもこの作品からだったかな。ポーカーなどは7でも楽しめる。発売日は行列に並びましたね〜。
○ドラゴンクエストIII〜そして伝説へ〜(1988:FC:RPG)8点
ロトシリーズ完結編。発売日に行列やひったくりがニュースになったはじめの作品ではないかな。3になっての大きな改良点は、まず職業ができて、4人パーティーの仲間の職業を自分なりに組んで、しかも仲間の名前を自分でつけることができたこと(キャラクターメイキング)。まぁウィザードリィ系では当然のことなんだけど、メジャーなところでやった影響は大きい。この自由度だけでかなり違うものだと感じた(2でも裏技で名前を変えることができたが)。そして転職システム。一度覚えた呪文を忘れないので、魔法の使える戦士など楽しめる。多くのひとは賢者フェチになったと思うけど(笑)。音楽はなんといってもラーミア。2音であれだけのメロディーが作れるすぎやまこういち氏は天才。勇敢なフィールドの音楽、アレフガルドのゆっくりの音楽、ゾーマ戦もいい。戦闘やダンジョンの音楽は2より落ちると思うが、全体的にはインパクトの強い楽曲が揃っている。廃止された、昼夜のあるシステムも必要性は少ないながらも面白かった(夜に盗みをはたらいたり←勇者がこんなことしていいのか?)。バラモスまででも完結できそうなくらい歯ごたえがあるが、そこからアレフガルドに行ったときのワクワク感が忘れられない。一度クリアすると、勇者をパーティーから外せるようになるのも、よく気づいた自由追求。賢者ひとりでゾーマを倒すなんて自分の道に走ることもできた。そこからは、あるモンスターの宝箱からしか手に入らないアイテムを探したり(はぐれメタルのしあわせのくつが筆頭)、最強を目指して種を集めたり、新しい仲間を作ってレベル上げをしたり。少人数で行動すると、経験値が多く入るシステムだったので、リムルダールの湖周辺をはぐれメタルを探してよくふらふらしてたな〜。ゲームバランスもとてもよかった。追求するとすればキャラクターメイキングのところで、例えば同じ職業・性別でもカラーを何パターンか用意するとかかな。SFC版では職業に盗賊が増え、性格というのができ、ちょっぴり特技が増え、さらにボーナスステージ(神竜)が増え、すごろくなんて遊びもできるようになった。ボーナスステージのザコキャラはやけにHPがあり、ちょっと面倒に思った(理想は2のロンダルキア)が、FFのような何も手をつけないリバイバルより良いリニューで、どちらもその時代での完成度は高い。なにはともあれ、僕が一番時間を注いだゲーム、小学5年から中学2年まで楽めた。今リニューするなら、キャラクターの服装などまで自分で変えられるようにするとか。シナリオ、サウンド、ゲームバランスは優れているので、徹底的にキャラクターメイキングを追求すればとんでもない秀作になっただろう。ダンジョンの回転床は面白い。やけつくいきに苦戦したね。
○ドラゴンクエストII〜悪霊の神々〜(1987:FC:RPG)5点
ドラゴンクエストの2作目、このあたりから人気が出てきた。敵味方が複数になったのが一番の改良点で、戦闘に奥深さが出た。ふっかつのじゅもん入力画面の音楽、フィールドの音楽、音楽は地味に名曲が多いと個人的には思う。イベントが少なく、進行経路が飛び飛びのためもあり、難易度はドラゴンクエスト7作の中で随一という評価に異論なし。同時出現、マンドリル4体orドラゴンフライ5体は鬼だった(が、SFC版ではそれぞれ1体ずつ減ってかなりやわくなっている)。ダンジョンでは、海底の洞窟とロンダルキアの洞窟が特に厳しかった。前者は、B1からあくまのめだまやじんめんじゅの不思議な踊りでMPを消耗させられ、地下深くではスカルナイト、キラータイガー(←つうこんのいちげきが出る)ら攻撃力の高い連中とかなり激しい戦闘を余儀なくされ、全滅と隣り合わせの状態となる。生きて帰れるのか、今までの時間が徒労になるのではないか、プレッシャーがあった(実際にはリレミトのMPすら残ってなくて全滅して戻ったりした)。このあたりは今のRPGにはない魅力でもある。後者、ロンダルキアの洞窟は落とし穴と無限ループを使った、まあオーソドックスな手法なのだが、地下4Fの落とし穴はやりすぎくらいの数だった。これをはじめて抜けて、一面の雪景色を見たときはすがすがしい思いでした(最後のほこらまでの道までも緊張感あり)。ロンダルキアの大地の敵は、つうこんのいちげきを出すギガンテス、ザラキ・ルカナンのブリザード、メガンテのデビルロード、イオナズンのアークデーモンと、どんなにLVが上がってもたまに全滅しそうになる。自由度は低いけど、当時のレベルでは優秀作品でしょう。今ではやはり古典との位置づけでしょうが(戦闘は単純で経験値稼ぎが主になってしまう)。FFあたりが随分手をかえ品をかえで頑張ってますが、RPGの手法自体にうまい改革が今なお求められています。ふっかつのじゅもん<よいねはてぜばすろま ほきはあきいぱひれさ たこへずみへやきりれ ぐがぶりべえれじぬめ わみらめぶごばぬこか もか>この52文字も鬼だった…。モンスター数も多くないのだが、個性的で役割を持っており(ラリホー、マヌーサ、ルカナンといった補助魔法が効果的だった)戦闘のバランスが高度に長けていた。
○ドラゴンクエスト(1986:FC:RPG)0点
RPGをゲームの王道に変えたドラゴンクエストシリーズの第一弾。最初のコンセプトは日本版ウィザードリィだったらしいが全然違うよな。当方は発売年に買った者だが、最初何をやればよいのかわからずレベル1でマイラのエリアに入ってまほうつかいのギラでやられた経験がある。今ではSFCやゲームボーイでドラゴンクエストI・IIが売っているのでそれをやればいいが、FC版では主人公がずっと正面を向いたままカニ歩きする代物だった(はなす→北)。経験値を稼ぎ徐々に遠出していくシステムは、敵キャラの差があり(敵が少ないゆえ)ずっと同じことの繰り返しになりつまらない。時間が無限にあるならともかく、今やりたいとは思わないゲームだ。非常に歴史的価値のある作品ではあるが、強いて言えばすぎやまこういちさんの音楽(とくにフィールド)が良い程度で楽しめまい。ところで竜王戦でじゅもんの字体が変わってたのはなぜだろう?ミとか。わかる人いるかな(笑)追加、ドラゴンクエストシリーズで唯一この一作目で光るのは洞窟のたいまつのシステム(3,4マス分しか周りが見えず、しかも時間が経つと明かりが小さくなる)。階が深くなるほどだんだん音階が下がる音楽も不気味でよかった。なんでなくしてしまったのかな〜。
○スーパーマリオブラザーズ(1985:FC:アクション)5点
家庭用ゲーム機ファミコンと任天堂を押し上げたゲームソフト。Bダッシュ(ジャンプ)やジャンプ台、土管でワープや豆の木などアクションゲームの古典的技術が結集し、創作されている。プレイヤーもハンマーブロスのハンマーやクッパの炎を避けたり、1マスの足場に着地してまたダッシュジャンプをしなければならなかったり、1マスの空間を通り抜けるために(ダッシュ→しゃがみ→ジャンプ連打)をやったり、テクニックを要求されるので熟練していく面白さがある。無限UPなどの裏ワザもあったな。このあたりは今やっても楽しめそうで、アクションゲームの利点だろう。システムとしては、スーマリ3あたり(しっぽマリオ)でさらに完成されるのだが、今更スーマリ3をやってもしょうがないので、それなら家庭用ゲームの古典たるスーパーマリオブラザーズのほうがおすすめというか重要だ(僕の世代の多くがやってるし)。恐ろしくクリアが難しいゲームばかりだった当時のゲームの中では適度の難易度、ワープがありパスワードがなくてもいろんな面を楽しめる。たまに7面行くとキラーまみれで面白かったり。当時のゲームの中ではとても完成度が高かったと思う。音楽は記憶に残ってしまえばあれはあれでいいけど、もうちょっと素敵な音楽のほうがよかったよね。とても評価の高い5点で。
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